Laboratorio scolastico · I.C. R. Sanzio

Gioco di ruolo a scuola: immaginare, collaborare, crescere insieme

Dal 24 giugno al 7 luglio 2026, il gioco di ruolo è diventato un laboratorio di narrazione, cooperazione, ascolto e autonomia.

L’aula e i materiali preparati prima del laboratorio scolastico

L’esperienza

Un ambiente narrativo in cui partecipare davvero

Il laboratorio ha coinvolto studenti con livelli di esperienza molto diversi: alcuni avevano già giocato, molti conoscevano Dungeons & Dragons soltanto per sentito dire e altri non lo conoscevano affatto.

Il tavolo di gioco ha permesso di alternare creazione del personaggio, esplorazione, combattimento simbolico, enigmi, ascolto degli indizi, confronto nel gruppo e incontri con Dungeon Master differenti.

25risposte raccolte
96%gradimento “Molto” o “Moltissimo”
84%coinvolgimento alto o molto alto
21 su 25ricerche autonome almeno qualche volta

Prima dell’inizio

Preparare lo spazio significa preparare l’esperienza

Tavoli, mappe, schermi, dadi e manuali sono stati predisposti per rendere l’ambiente chiaro, riconoscibile e immediatamente immersivo.

Cosa hanno percepito gli studenti

Fantasia, collaborazione e ascolto

Le competenze indicate più spesso sono state l’uso della fantasia, la collaborazione con gli altri, l’ascolto attento, la capacità di parlare davanti al gruppo e il problem solving.

Il 56% degli studenti ha dichiarato di voler continuare a giocare a Dungeons & Dragons. Altri hanno espresso il desiderio di giocare con gli amici, provare sistemi differenti o sperimentare il ruolo di Dungeon Master.

Particolarmente significativo è il dato sull’autonomia: 21 studenti su 25 hanno consultato il regolamento o cercato informazioni fuori dagli incontri almeno qualche volta.

Più tempo di gioco

Sessioni più lunghe e un percorso distribuito su un numero maggiore di incontri.

Gruppi più piccoli

Più Dungeon Master per ridurre l’attesa e aumentare il tempo di parola di ciascuno.

Continuità narrativa

Avventure a episodi e gruppi più stabili, con personaggi capaci di crescere nel tempo.

Esito

Non soltanto divertimento

Il questionario conferma che il laboratorio è stato percepito come un’esperienza significativa, capace di unire gioco, relazione, immaginazione e apprendimento autonomo. Le criticità emerse non riducono il valore del progetto: offrono indicazioni concrete per renderne ancora più efficace una futura edizione.

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